Para que la actividad sea considerada un deporte, no implica necesariamente el uso de ejercicio físico propiamente dicho. Hay deportes reconocidos como tal en los que el ejercicio es prácticamente nulo, como puede ser el ajedrez. Es posible gracias a que la mente forma parte del cuerpo y su propia actividad ya es considerada como un tipo de actividad física, en este apartado es donde vamos a englobar a los deportes electrónicos.
Jugadores profesionales de League of Legends, pertenecientes a Team Liquid, jugando la final de la LCS NA 2018. |
Pero... ¿quién dicta todo esto? Institucionalmente es necesario que la actividad esté supeditada por una estructura que regule y organice todo lo relacionado con dicha actividad, lo que conocemos por una federación deportiva, ya sea de carácter nacional o internacional. Sin ella es muy complicado que los deportes electrónicos tomen el reconocimiento y la importancia necesaria para que sean considerados un deporte al uso.
A finales del año pasado, una de las más importantes organizaciones deportivas, el COI, dejó la puerta abierta a incorporar a los deportes electrónicos en los juegos olímpicos mediante un comunicado. Aunque lo reconoce como actividad deportiva deja bastantes matices que difícilmente podrán ser adaptados a las exigencias del COI:
Los "eSports" están mostrando un fuerte crecimiento, especialmente entre los jóvenes en diferentes países, y pueden proporcionar una plataforma que se comprometa con el Movimiento Olímpico.
Los "deportes electrónicos" competitivos se pueden considerar como una actividad deportiva, y los jugadores involucrados se preparan y entrenan con una intensidad que puede ser comparable a la de los atletas en los deportes tradicionales.
Para que el COI lo reconozca como deporte, el contenido de los "deportes electrónicos" no debe infringir los valores olímpicos.
Un requisito adicional para el reconocimiento del COI debe ser la existencia de una organización que garantice el cumplimiento de las normas y regulaciones del Movimiento Olímpico (antidopaje, apuestas, manipulación, etc.).
Bandera olímpica ondeando al aire. |
Volvemos a encontrarnos con el escollo institucional, el COI realmente se encuentra muy limitado ya que sólo puede hablar con el IeSF, fuera de ahí no existe ningún tipo de organismo deportivo alternativo, todo está controlado por las empresas creadoras de los videojuegos. Por si fuera poco, básicamente lo que viene a decir es que las competiciones de videojuegos tradicionales como el fútbol podrían ser incorporados, pero los juegos “violentos”, de cualquier índole, no serán bienvenidos. Cumplir con los valores olímpicos, que están sustentados en tres pilares fundamentales, la excelencia, la amistad y el respeto, no sería fácil ni bien visto. Así pues, los referentes de la industria se quedarían fuera, como puede ser el League of Legends, el Counter-Strike o el Overwatch.
La actividad, el apoyo institucional y los valores que transmiten nos genera un debate a todos los niveles para su consideración como deporte, pero a mi entender, el mayor obstáculo que tenemos por delante en la industria son los prejuicios que generan los videojuegos, incluso a día de hoy.
https://twitter.com/realDonaldTrump/status/280812064539283457
En una sociedad con tantos prejuicios como la nuestra, sobre todo en el ámbito de los videojuegos, si hablamos ya de deportes electrónicos el cortocircuito puede ser mayúsculo. Tenemos la firme creencia, sobre todo por desconocimiento e ignorancia, de que estas actividades son infantiles y vacías de todo contenido productivo, luego los padres e incluso grandes mandatarios se quejan de la violencia que genera en sus hijos cuando dichos juegos están regulados por edades en todo el mundo. Es como quejarse de la mala influencia que ejerce en un niño una película para mayores de edad, o un libro mismamente. No me quiero explayar demasiado en este aspecto porque daría para realizar otro artículo, aunque no podía dejar de hacerle mención. También cabe destacar que con el paso del tiempo la perspectiva de muchos hacia este ámbito de los deportes se va normalizando paulatinamente, aunque a un ritmo insuficientemente rápido. Todo ello nos lleva a un aciago escenario para aficionados y profesionales.
2018 NA LCS Spring Split Grand Finals en Miami, Florida. |
Hoy en día hablar sobre competiciones de videojuegos entre los más jóvenes es muy común, pero es algo que se viene haciendo cada vez más popular desde hace pocos años. El gran avance de la industria del videojuego y de la tecnología hizo posible que la logística necesaria para que la gente se organizara y compitiera en modalidades tan variopintas como la estrategia a tiempo real o los moba (multiplayer online battle arena) se llevaran a cabo.
Tengo la firme creencia de que el escenario en el que se encuentran los deportes electrónicos acabará cambiando con el tiempo, sobre todo con los datos que se manejan. Este deporte crece a un ritmo salvaje, en 2018 las previsiones económicas sitúan a la industria en torno a 906 millones de dólares de ganancia, pasando a tener en 2021 en torno a 1650 millones de beneficio, con una audiencia que se situará en ese año entorno a los 250 millones de espectadores fijos, sin contar los ocasionales. Nadie puede pasar por alto estos datos, llegará el momento que sea algo tan grande y tan popular que los retrógrados tendrán que dar su brazo a torcer y asumir la cruda realidad.
Hay vida más allá de los simples marcianitos, tanto jugadores, como entrenadores, psicólogos, periodistas y demás profesionales ya pueden vivir de esto en el presente. El tiempo dirá si la industria se ganará el reconocimiento que merece, mientras tanto nosotros estamos ya ante una realidad, ante el deporte del futuro.
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