domingo, 14 de febrero de 2021

El deporte del futuro

Cuando hablamos de deporte rápidamente nos viene a la cabeza los tradicionalmente conocidos, como el fútbol. Está ampliamente arraigada en nuestras mentes la actividad física con el hecho de hacer deporte y no tiene porqué ser así exactamente, me explico. Según la carta europea del deporte, “se entenderá por «deporte» todo tipo de actividades físicas que, mediante una participación, organizada o de otro tipo, tengan por finalidad la expresión o la mejora de la condición física y psíquica, el desarrollo de las relaciones sociales o el logro de resultados en competiciones de todos los niveles.”

 

Para que la actividad sea considerada un deporte, no implica necesariamente el uso de ejercicio físico propiamente dicho. Hay deportes reconocidos como tal en los que el ejercicio es prácticamente nulo, como puede ser el ajedrez. Es posible gracias a que la mente forma parte del cuerpo y su propia actividad ya es considerada como un tipo de actividad física, en este apartado es donde vamos a englobar a los deportes electrónicos.

 

Jugadores profesionales de League of Legends, pertenecientes a Team Liquid, jugando la final de la LCS NA 2018.

 

Pero... ¿quién dicta todo esto? Institucionalmente es necesario que la actividad esté supeditada por una estructura que regule y organice todo lo relacionado con dicha actividad, lo que conocemos por una federación deportiva, ya sea de carácter nacional o internacional. Sin ella es muy complicado que los deportes electrónicos tomen el reconocimiento y la importancia necesaria para que sean considerados un deporte al uso.

 

A finales del año pasado, una de las más importantes organizaciones deportivas, el COI, dejó la puerta abierta a incorporar a los deportes electrónicos en los juegos olímpicos mediante un comunicado. Aunque lo reconoce como actividad deportiva deja bastantes matices que difícilmente podrán ser adaptados a las exigencias del COI:

 

  • Los "eSports" están mostrando un fuerte crecimiento, especialmente entre los jóvenes en diferentes países, y pueden proporcionar una plataforma que se comprometa con el Movimiento Olímpico.

     

  • Los "deportes electrónicos" competitivos se pueden considerar como una actividad deportiva, y los jugadores involucrados se preparan y entrenan con una intensidad que puede ser comparable a la de los atletas en los deportes tradicionales.

     

  • Para que el COI lo reconozca como deporte, el contenido de los "deportes electrónicos" no debe infringir los valores olímpicos.

     

  • Un requisito adicional para el reconocimiento del COI debe ser la existencia de una organización que garantice el cumplimiento de las normas y regulaciones del Movimiento Olímpico (antidopaje, apuestas, manipulación, etc.).

     

Bandera olímpica ondeando al aire.

 

Volvemos a encontrarnos con el escollo institucional, el COI realmente se encuentra muy limitado ya que sólo puede hablar con el IeSF, fuera de ahí no existe ningún tipo de organismo deportivo alternativo, todo está controlado por las empresas creadoras de los videojuegos. Por si fuera poco, básicamente lo que viene a decir es que las competiciones de videojuegos tradicionales como el fútbol podrían ser incorporados, pero los juegos “violentos”, de cualquier índole, no serán bienvenidos. Cumplir con los valores olímpicos, que están sustentados en tres pilares fundamentales, la excelencia, la amistad y el respeto, no sería fácil ni bien visto. Así pues, los referentes de la industria se quedarían fuera, como puede ser el League of Legends, el Counter-Strike o el Overwatch.

 

La actividad, el apoyo institucional y los valores que transmiten nos genera un debate a todos los niveles para su consideración como deporte, pero a mi entender, el mayor obstáculo que tenemos por delante en la industria son los prejuicios que generan los videojuegos, incluso a día de hoy.

 

https://twitter.com/realDonaldTrump/status/280812064539283457

 

En una sociedad con tantos prejuicios como la nuestra, sobre todo en el ámbito de los videojuegos, si hablamos ya de deportes electrónicos el cortocircuito puede ser mayúsculo. Tenemos la firme creencia, sobre todo por desconocimiento e ignorancia, de que estas actividades son infantiles y vacías de todo contenido productivo, luego los padres e incluso grandes mandatarios se quejan de la violencia que genera en sus hijos cuando dichos juegos están regulados por edades en todo el mundo. Es como quejarse de la mala influencia que ejerce en un niño una película para mayores de edad, o un libro mismamente. No me quiero explayar demasiado en este aspecto porque daría para realizar otro artículo, aunque no podía dejar de hacerle mención. También cabe destacar que con el paso del tiempo la perspectiva de muchos hacia este ámbito de los deportes se va normalizando paulatinamente, aunque a un ritmo insuficientemente rápido. Todo ello nos lleva a un aciago escenario para aficionados y profesionales.

 

Jugadores profesionales de League of Legends, pertenecientes a Team Liquid, jugando la final de la LCS NA 2018.
2018 NA LCS Spring Split Grand Finals en Miami, Florida.

 

Hoy en día hablar sobre competiciones de videojuegos entre los más jóvenes es muy común, pero es algo que se viene haciendo cada vez más popular desde hace pocos años. El gran avance de la industria del videojuego y de la tecnología hizo posible que la logística necesaria para que la gente se organizara y compitiera en modalidades tan variopintas como la estrategia a tiempo real o los moba (multiplayer online battle arena) se llevaran a cabo.

 

Tengo la firme creencia de que el escenario en el que se encuentran los deportes electrónicos acabará cambiando con el tiempo, sobre todo con los datos que se manejan. Este deporte crece a un ritmo salvaje, en 2018 las previsiones económicas sitúan a la industria en torno a 906 millones de dólares de ganancia, pasando a tener en 2021 en torno a 1650 millones de beneficio, con una audiencia que se situará en ese año entorno a los 250 millones de espectadores fijos, sin contar los ocasionales. Nadie puede pasar por alto estos datos, llegará el momento que sea algo tan grande y tan popular que los retrógrados tendrán que dar su brazo a torcer y asumir la cruda realidad.

 

Hay vida más allá de los simples marcianitos, tanto jugadores, como entrenadores, psicólogos, periodistas y demás profesionales ya pueden vivir de esto en el presente. El tiempo dirá si la industria se ganará el reconocimiento que merece, mientras tanto nosotros estamos ya ante una realidad, ante el deporte del futuro.

La nueva LCS, llega el sistema de franquicias al competitivo

La nueva temporada de League of Legends está a punto de comenzar y hay muchas cosas a tener en consideración. En el 2018 Riot Games realiza numerosos cambios al competitivo de la región norteamericana con la implementación del franquiciado, escuchando así los requerimientos que los equipos hicieron a la propia empresa mediante una carta firmada por todos los miembros participantes durante la sexta temporada de competición, a excepción de Echo Fox, que curiosamente sigue ahora como socio, aunque esa historia daría para realizar otro artículo.En aquella ocasión, los dueños de los equipos hacían saber a Riot una serie de problemas que veían con la ya extinta liga, que constaba de los siguientes puntos a tratar:

 

  • La falta de seguridad laboral, una compensación justa y carreras más largas para los jugadores causadas por una compensación insuficiente y el descenso.

  • El daño a la capacidad de los equipos para invertir en jugadores de LCS causados por una compensación insuficiente y el descenso.

  • El deterioro de la relación entre los fans y la LCS causada por el descenso.

  • El daño a los patrocinios de los equipos causado por el descenso y las restricciones de la LCS a ciertos patrocinadores.

  • La eliminación efectiva del camino hacia la profesionalidad causado por la necesidad de los equipos de redirigir recursos de LCS a Challenger como resultado de una compensación insuficiente y el descenso.

  • Las dificultades financieras sufridas por los equipos causadas por una compensación insuficiente a la hora retribuir a los equipos.

 

Después de años luchando por un mejor escenario con los puntos que se filtraron en aquella carta dan ahora sus frutos, con la firme intención de proporcionar estabilidad a la liga y un mayor entretenimiento para los fans. Los cambios más reseñables a partir de 2018 con respecto al año anterior con la llegada del franquiciado son los siguientes:

  • Los equipos se seleccionaron a partir de un proceso de solicitud de múltiples apartados, tanto de negocios como de marca, entre otros. A Riot llegaron más de 100 de todos los rincones del mundo, quedándose fuera incluso equipos ilustres como Dignitas e Immortals. Sólo 10 equipos han sido seleccionados para convertirse en los primeros actores del franquiciado y en socios permanentes de la LCS NA, con todos los beneficios que implica esta asociación.
  • Ser socio permanente implica que no se enfrentarán a un posible torneo de promoción, eliminando toda incertidumbre que ello creaba a la hora de planificar el futuro. Cabe destacar que si finalizas la temporada en el noveno o décimo puesto 5 veces en un lapso de 8 campeonatos llegarías a perder el derecho a competir en la liga. Cada año consta de 2 splits por lo cual esos resultados tendrían que darse durante 4 años, algo muy difícil que llegue a ocurrir.
  • Tanto Riot como los miembros de la liga se asociarán con organizaciones de las que los propios jugadores formarán parte y que tienen como una de sus máximas prioridades el bienestar y el apoyo a los jugadores profesionales en sus respectivos equipos.
  • La Challenger Series, que tenía como objetivo la formación de nuevo talento y la de sustituir los equipos más débiles de la LCS por otros más fuertes, será sustituida por una Liga de Academias, donde cada organización de la LCS contará con un segundo equipo para desarrollar futuras estrellas que además estarán disponibles si sus compañeros del primer equipo no dan el rendimiento esperado. Al desaparecer la competición que teníamos por esta, se promociona la incorporación de jóvenes y su formación en una liga mejor estructurada.
  • Los ingresos basados en la liga se compartirán, como el acuerdo de medios de comunicación ya anunciado anteriormente y los productos digitales con marca de equipo. Así mismo, los propios equipos compartirán también una parte de sus ingresos generados por la liga, incluyendo patrocinios y ventas comerciales, aunque retendrán gran parte de estas ventas.
  • Los salarios de los jugadores están garantizados por sus contratos, con un mínimo que se ha visto aumentado hasta los 75 mil dólares por temporada para todos los jugadores de la LCS. Además de esto, todos se podrán beneficiar de estar en una competición sana pudiendo optar a ganar hasta el 35% de los ingresos de la liga. Si la parte de los ingresos de la liga es mayor que la de los salarios combinados de los jugadores durante el año, la diferencia se distribuirá directamente a los jugadores. Ahora bien, si la participación es menor a la suma de los salarios, los jugadores no verán un céntimo. No sólo podrán optar a ganar dinero los jugadores, los equipos también tendrán derecho a una participación del 32,5% de los ingresos de la liga. Una mitad se distribuirá equitativamente a cada organización, mientras la otra mitad se dividirá en asignaciones basadas en la posición final de la temporada regular y la contribución a la participación de los espectadores y fans. Ese dinero se tendrá que destinar a cubrir los gastos generales de los equipos: salarios, creación de contenido, hospedaje etc.

 

Aunque lo que más debería interesar al espectador de todos los cambios realizados es el que tiene que ver con el formato de la liga, ahora todas las series serán al mejor de uno, dejando atrás el mejor de tres, que podía alargar un enfrentamiento hasta 3 horas en el peor de los casos. Sumando esto a que al día podíamos tener varios partidos, la retransmisión llegaba a ser eterna. El cambio persigue hacer los partidos más entretenidos y facilitar el seguimiento a un mayor número de personas al reducir la duración total de la serie a una, cuando antes el mínimo eran dos. Además, no hará falta recurrir a varias emisiones paralelas para que no tengamos que elegir lo que queremos ver.

En algo menos de un mes, el 20 de enero a las 23:00, el enfrentamiento entre el actual campeón del pasado split, Team SoloMid y un renovado Team Liquid, darán el pistoletazo de salida a esta nueva liga norteamericana. Con todas las novedades bien claras, únicamente queda disfrutar de uno de los mayores espectáculos en el ámbito de los e-sports, un ámbito que crece todos los años y no hay expectativas de que cambie a corto plazo. En definitiva, sean todos bienvenidos a la LCS NA 2018.